| reports : abschlussarbeiten digitale medien |
||||
|
An jedem Punkt eröffnet das Verstehen eine neue Welt ... |
Betreute Abschlussarbeiten von Studierenden des Studiengangs Digitale Medien |
|||
| coming soon - Arbeiten rund um die Computerkunst ... |
||||
Ann-Kathrin Voll Video zeigt - »Algorithmische Kunst erklärt« am Beispiel von Georg Nees Steven Kowalski Algorithmische Kreisbögen exemplarisch an Werken von Sylvia Roubaud & Gerold Weiss Nicole Krail Das berechenbare Portrait. Die Entwicklung des Portraits am Beispiel des Sine Curve Man (1967) von Charles Csuri |
Can E. Yüzüncü Webpräsenz für Forschungsarbeiten? Analyse und Gestaltung am praktischen Beispiel Tjark Engelke Exemplarische Betrachtung des Zufalls an Werken der Computerkunst |
|||
| Vera Monlar : interaktives reCoding |
Handgesteuerte Gesten zum Modellieren |
|||
Natalie Milovac La »Machine Imaginaire« Understanding Algorithmic Art in the Light of Randomness in Raster Image Die Arbeit behandelt kunsthistorisch, informatisch und pädagogisch ein Werk von Vera Molnar. Als genialen Streich verwendet die Autorin die Idee der »Machine Imaginaire« von Vera Molnar um damit das Werk erfahrbar zu machen. |
Meltem Yilmaz »Benutzerdefinierte Handsteuerung zur Animation digitaler Figuren« In der Arbeit wird ein Gesten-Set entwickelt, umgesetzt und evaluiert, dass die Animation von Figuren mit der freien Hand ermöglicht. Die Crux der Angelegenheit: Die Nutzer entwickeln in hoher Übereinstimmung selbst die Gesten. |
|||
| Manuel Bardbadillo : interaktive Installation |
Ein Videospiel zum Ungang mit Narben |
|||
Mathias Petz Exemplarische Werke Manuel Barbadillo's analysiert, re-codiert und interaktiv erfahrbar gemacht Die Arbeit behandelt in einer unfangreichen Studie ein Werk von Manuel Barbadillo: Das kombinatorische Werk wird kunsthistorisch betrachtet und anlaysiert, informatisch reCodiert und mit Hilfe von reactVision interaktiv erfahrbar gemacht. Ein lebendiger Zugang zum Werk, der auch Kindern viel Spass macht. |
Vincent Torfer »Tsuyoi Kintsugi« Restating the Value of Scars Auf der philosophischen wie ästhetischen Grundlage der japanischen Kunstform des »Kintsugi« entwickelt Vincent Torfer ein äußerst interessantes Videospiel, dass Anstoss zum Umgang mit Narben im physikalischen wie psychologischen Sinn gibt. Eine Arbeit gibt eine Einblick zum Thema »Identität und Medien« |
|||
| Animationen auf Websites |
Die Webseiten von Porsche und NY-Times im Vergleich |
|||
Thomas Weber Der Einfluss der Dauer von Animationen auf die Gebrauchstauglichkeit von Websites. Die Arbeit beinhaltet eine Studie zur Dauer von Animationen beim Einsatz auf Webseiten. Das Ergebnis: Eine optimale Länge beinhaltet 300 MSek. wobei ältere Nutzer beim Betrachten von Animationen mehr Geduld mitbringen. B.Sc Informatik 23.01.2016 ![]() |
Nele Lea Harzem Die Webseiten von Porsche.com und NYTimes .com seit 1996 bis heute Wandel von Layout und technischen Hintergründen Die Arbeit zeigt, wie sich zwei sehr populäre Webseiten in fast 20 Jahren, auf dem Hintergrund technischer Neuerungen verändert haben. Sie geht der Frage nach, ob und welche Trends sich daraus fürs Webdesign der Zukunft ablesen lassen? B.Sc Digitale Medien 21.07.2015 ![]() |
|||
| Informatik . Mathematik . Kunst |
||||
Kerstin Bub Informatik, Mathematik, Kunst eine Symbiose Gestaltung einer Lerneinheit für den Informatikunterricht an Gesamtschulen (Sek II) Am Beispiel des Werkes »Zyklus nach Max Bill« von Karl Hermann entwickelt Kerstin Bub eine Lerneinheit zum Einstieg in die Programmierung mit Processing an einer Schule. Sie zeigt wie mit Mitteln der Kunst mathematische Grundlagen visualisiert und einfache Informatikkonzepte spielerisch erfahren werden können. Ein wunderbares Beispiel zum Einsatz »Generativer Gestaltung« an Schulen. B.Sc Digitale Medien 11.03.2015 |
![]() |
|||
| Minimalismus als Designkonzept |
MärchenSpiel im Medienzeitalter |
|||
Sehriban Arslan Minimalismus als Designkonzept »weniger ist mehr« In ihrer Arbeit entwirft Sehriban Arslan eine neue Methode zur Entwicklung von Apps, was sie exemplarisch an der Gestaltung einer Mensa-App zeigt. Die neue Methode, die ganz dem »Minimalismus« verpflichtet ist, erweist sich als ein sehr interessanter und gebrauchstauglicher Entwurf. B.Sc Digitale Medien 05.02.2015 ![]() |
Filiz Resim Guter oder Böser Wolf? - was nun? MärchenSpiel im Medienzeitalter »The Wolf Among Us« ist ein aktuelles Computerspiel, das Filiz Resim inhaltlich, tecnnisch und gestalterisch genauer unter die Lupe nimmt. Das Spiel verwendet Figuren aus Märchen, die aber einen Wechsel ihrer Charaktere vornehmen können. Die Autorin beschreibt das Spiel als interaktiven Film, der durch sein non-realistic rendering eine eigene Qualität gewinnt. B.Sc Digitale Medien 18.03.2015 ![]() |
|||
| Digitale Portraits |
Embedded Remote Windowing |
|||
Franziska Feyer Portraits im digitalen Zeitalter Aus Pigmenten werden Pixel. Möglichkeiten eines Mediums Franziska Freyer untersucht an eigenen Studien den Unterschied zwischen analoger und digitaler Portraitkunst, die sie einersets mit Aryl und Pinsel und andererseits mit Stift und Grafiktablett herstellt. Eine handwerkliche Studie mit kleinen Überraschungen. B.Sc Digitale Medien 15.12.2014 ![]() |
Andreas Metzger Effizient benutzbares »Embedded Remote Windowing« für Desktop-Systeme Andreas Metzger entwickelt und gestaltet ein neues Fenstersystem, mit dem eine Gruppe von Menschen an verschiedenen Orten zusammenarbeiten können. Der anspruchsvolle und einsatzfähige Prototyp ist gut durchdacht und überzeugend in der Handhabung. B.Sc Digitale Medien 21.01.2015 ![]() |
|||
| Generative Charakterbilder |
ReDesign |
|||
Sonja Riemann Der (Un-)Sinn generativer Charakterbilder Angeregt durch die Charakterbilder des Bauhaus-Schülers Heinrich Neuy entwirft Sonja Riemann eine interaktive Anwendung, mit der jedermann sein Charakterbild im Stile Kandinsky's generieren kann. Eine Arbeit die Spaß macht! B.Sc Digitale Medien 17.07.2014 ![]() |
Merve Yildirim ReDesign am Beispiel der compArt Datenbank Merve Yildirim zeigt gekonnt am Beispiel der compArt Datenbank (Datenbank für digitale Kunst) was ein ReDesign heute alles leisten muss und wie unverzichtbar es heute im digtalen Wandel geworden ist. B.Sc Digitale Medien 27.08.2014 ![]() |
|||
| Typografie im digitalen Kontext |
Imagefilme im Medienzeitalter |
|||
Franziska Schade Typografie im digitalen Kontext am Beispiel des Plakates Franziska Schade untersucht Veränderungen der Verwendung von Typografie auf Plakten, die vor allem dem Computer geschuldet sind. Die Arbeit schließt mit beispielhafte Anwendungen zeitgemäßer inteaktiver Plakate auf öffentlichen Plätzen wie z.B. Bahnhöfen. B.Sc Digitale Medien 09.07.2014 ![]() |
Kira Hoffmann Imagefilme im Medienzeitalter ist das noch a Freid? Von gehaltlosen Texten zum unterhaltenden Imagefilm Kira Hoffmann untersucht am Beispiel des Imagefilms von Didi's Gemüsestand auf dem Münchner Marktplatz die Qualität heutiger Imagefilme. Die Arbeit ist ein Plädoyer für Qualität und Professionalität bei der Gestaltung von Imagefilmen, die auch heute noch ihren Preis hat. B.Sc Digitale Medien 24.09.2014 ![]() |
|||
| Videotelefonie |
Bremer City-Map für Kinder : interaktiv! |
|||
Philipp Krieter Videotelefonie für Menschen mit Downsyndrom Philipp Krieter entwickelt eine funktionsfähige App, die behinderten Menschen das selbständige Telefonieren mit dem Handy oder Tablett ermöglicht und erleichtert. Eine sehr brauchbare Anwendung nicht nur für Behinderte. B.Sc Digitale Medien 09.02.2014 ![]() |
Dörte Brockmann Digitally Augemented City Map. Connecting analog and digital media in the field of urban tourism. Dörte Brockmann entwickelt den Prototyp einer Bremen-City Map für Kinder, die interaktiv durch einen Thing-Stift mit multimedialen Inhalten (Geschichten, Spiele, Töne etc.) angereichert ist. Eine Arbeit die in Bremen unbedingt zum Einsatz kommen sollte. M.Sc Digitale Medien 31.03.2014 ![]() |
|||
| Generative Gestaltung |
Interaktives Kunstspiel : Joan Miró | |||
Thomas Hoheisel Generative Gesaltung am Beispiel Band-Design Prinzipien der Generativen Gestaltung tragen zur Individualisierung bei z.B. bei Fragen rund um eine Corporate Identity. Thomas Hoheisel zeigt am Beispiel einer Band welche Regelwerke dahinter stecken können. B.Sc Digitale Medien 30.09.2011 ![]() |
Dörte Brockmann Joan Miró: Digitale Kunstspuren entdecken und erfinden In einem interaktiven Kunstspiel werden Kinder der 2. bis 3. Grundschulklasse in die bunte Welt des Malers Joan Miró entführt und zu digitalen Experimenten mit der Methode der Collagentechnik eingeladen. B.Sc Digitale Medien 30.03.2011 ![]() ![]() ![]() |
|||
| Generative Wallpaper |
Algorithmische Formengeneration a la Cohen | |||
Carolin Tonn Generative Gestaltung am Mobiltelefon Die Studentin entwickelt hier eine Anwendung für Android Smartphones, die Prinzipien der Generativen Gestaltung mit inidivuellen Informationen eines Anrufers vereint und diese äshtetisch visualisiert. B.Sc Digitale Medien 05.07.2011 ![]() |
Isabel Micheel Algorithmische Formengenerationen. Offene und geschlossene Formen im Wechselspiel Isabel Micheel entwickelte eine Anwendung mit der ähnliche Formen erzeugt werden können, wie sie der Künstler Harold Cohen mit seinem Malprogramm Aaron erzeugen ließ. B.Sc Digitale Medien 10.09.2010 ![]() |
|||
| Josef Albers´Huldigung an das Quadrat |
Network Game |
|||
Dorian Lange Josef Albers´Huldigung an das Quadrat und die Farbe Ein digitales Medium für experimentelle Kunst Dorian Lange studiert und untersucht intensiv das interaktive Farbenspiel bei Josef Albers Quadrate. B.Sc Digitale Medien 15.11.2012 ![]() |
Patrick Einatz Human Computation in a Social Network Game Monolingual Translation Game on Facebook Patrick Einatz entwickelt ein Spiel, das seine südkorreanischen Spieler in eine Welt entführt, in der falsch übersetzte Sätze gerne korrigiert werden. B.Sc Digitale Medien 01.04.2011 ![]() |
|||